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Escenarios y promenades.

Se ha hablado mucho sobre arquitectura y cine a lo largo del último siglo, tanto como de arquitectura y fotografía o pintura. Con el cambio de siglo y habiendo actualmente una ingente cantidad de opciones a nuestro alcance, extraña que el mundo de los videojuegos solo haya sido comparado con tímidos discursos que no tienen calado en la opinión general y de forma desestructurada, quizá por el desconocimiento entre los expertos de uno y otro sector.

 

He jugado a videojuegos desde que tengo uso de razón y se podía contar los píxeles de los personajes en la pantalla. Mucho han cambiado las cosas desde entonces y sin embargo a diferencia de lo que pasó con el cine en su momento este sector aún no ha sido elevado a categoría artística. Actualmente tengo el placer de escribir de forma regular para un medio especializado, Fantasymundo, analizando juegos y acudiendo a pases de prensa, lo que me ha dado un conocimiento más amplio que el de simple jugador.

 

Las similitudes entre arquitectura y el cine aparecen sobre todo en el ámbito artístico, en la forma de contar las cosas, en el concepto de escenario y en ciertos casos en la necesidad de construir físicamente esos espacios. El caso del videojuego es ciertamente diferente y las mayores similitudes las podemos encontrar en el ámbito técnico en la fase de proyecto. Gran parte de los programas son comunes a ambas disciplinas, aunque esto no debería sorprender a nadie ya que la arquitectura adolece de falta de software propio y nos dedicamos a tomar prestadas las herramientas de otras disciplinas. Ya se que me diréis que en los efectos especiales ocurre lo mismo. Cierto, pero tanto la razón como el resultado son completamente diferentes.

 

El videojuego utiliza los espacios arquitectónicos para ser recorridos de forma relativamente libre, en una especie de promenade virtual donde si bien hay un comienzo y un final lo que importa es el recorrido en sí mismo, plagado de alicientes por el camino. En su concepción se le da especial importancia a las longitudes, a las esquinas, a la sucesión de espacios, etc. Además, cada vez se le da más importancia a la ambientación: ventanas donde poder ver el mundo exterior, una buena coordinación entre espacios interiores y exteriores, iluminación efectiva además de efectista y la posibilidad de experimentar con los estilos arquitectónicos. Hay tanto recreaciones del futuro como de siglos pasados, con la principal ventaja de poder contemplarlos.

 

Personalmente, ¿para qué me sirve la relación tan estrecha con esta forma de contar las cosas? De la visión cinematográfica se pueden sacar elementos usados en infoarquitectura como la cuarta pared, encuadres imposibles, iluminación basada en focos y en compensación con la cámara, unión entre elementos reales y generados por ordenador para recrear escenas, etc. Realmente se pueden tener tantas referencias como se desee.

 

¿Es hora de beber de otra fuente? Al menos, es hora de ver qué nos puede ofrecer, sobre todo porque su trayectoria ya tiene un recorrido suficientemente largo. Mario, el famoso personaje de Nintendo, ya ha cumplido los 25 años y no fue de los primeros en aparecer.

 

En primer lugar propongo fijarnos más en la forma de recrear espacios no para conseguir una imagen o una escena sino para recorrerla. Se requiere de un estudio de la iluminación global y una visión a escala humana. Se puede utilizar como herramienta de proyecto en fases intermedias en intervenciones donde el recorrido sea parte esencial del resultado, como en museos, jardines etc, que es algo a lo que las maquetas y planos no pueden llegar por sí solos.

 

Espero que os haya gustado. Hablaré sobre el tema de forma más específica en otra ocasión. Mientras tanto, pinchad en “me gusta" ahí arriba si os ha interesado. Recibiréis noticias frescas a diario.

 

Un saludo,

Pablo

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