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Arquitectura en realidad virtual: el caso Minecraft

Pablo A. Martín


No, lo siento. No pretendo hablaros de las equivalencias entre un videojuego de cubitos y la arquitectura, no molo tanto. Además, siempre he sido más fan del Simcity, qué se le va a hacer. Ya me tocó en la carrera realizar “arquitectura virtual” en Second Life y ya fue suficiente.




Tampoco penséis que el título de este artículo es engañoso, Minecraft tiene que ver con todo lo que voy a contar de forma directa, ya que han sido ellos los que han presentado un buen ejemplo que lo que podríamos hacer en un futuro no muy lejano.


No se si alguno de vosotros ha estado siguiendo el E3 de este año (2015). Para los que no lo conozcáis, es la mayor feria de videojuegos del mundo, en el que todas las grandes compañías ponen al carne en el asador y presentan lo mejor que tienen para los próximos meses o años. Es un evento que siguen millones de personas en directo desde todo el mundo.


Cuando fue el turno de Microsoft, actuales propietarios de Minecraft, se les ocurrió presentar como se jugaría a este juego mediante unas gafas de realidad virtual, algo que parece que lanzarán en breve al mercado gracias a sus Hololens. Aquí tenéis el vídeo de esa parte de la presentación, podéis saltar directamente al minuto 2:25 para ver de qué os hablo.



¿Qué os parece? Os habéis fijado no solo en lo que veía, sino en lo que podía hacer? Mover el escenario con las manos, hacer zoom, crear elementos en escena, etc.


Ahora si, dejemos Minecraft a un lado e imaginémonos como sería exactamente el mismo sistema con un terreno real y un trabajo de urbanismo a desarrollar. ¿Estaremos de una vez ante un sistema de planificación que no requiera de aprender durante meses su equivalente sistema de representación? Porque mucha gente se queja de lo complicado que es el 3D, el BIM o las herramientas informáticas en general, pero las curvas de nivel no son precisamente fáciles de leer, ya sea en un plano o a mano.


¿Qué posibilidades podría tener esto en un futuro? Bueno, aparte de la representación fidedigna de terrenos y entornos reales en 3D, podríamos dibujar “a mano” o con un stylus las directrices principales de las carreteras y parcelas sin miedo a que resulte impracticable o incoherente, en mucho menos tiempo. Más allá incluso, el propio programa nos podría avisar de cuanto terreno se debería mover o de si hemos realizado alguna mala decisión como una calle con demasiada pendiente.


Podríamos, incluyendo además de la realidad virtual el diseño paramétrico, decirle al software que queremos que los edificios tengan unas alturas fijas dependiendo del ancho de las calles y establecer parámetros de densidad o la necesidad de usos para comercio u oficinas, es algo que (más o menos) ya hacen videojuegos actuales, como el de la foto siguiente, Cities: Skylines.


Cities:Skyline
Mucha rotonda veo yo aquí...


Al final, lo que a mí me parece más importante y relevante de todo esto es, por fin, el acercamiento a la sencillez de los sistemas de representación. Cada vez tenemos opciones más espectaculares de representar ideas: de dibujo a maqueta, planos, 3D, renders, BIM, realidad aumentada y virtual... Estos pasos han llevado tanto ventajas como inconvenientes y uno de estos últimos es la creciente dificultad para una sola persona de poder seguir el ritmo en términos no sólo de conocimiento sino también de estándares de calidad.


No olvidemos, ya que estamos, que al final todo esto sirve para poder realizar la mejor arquitectura posible, es solo un medio, no un objetivo.

Sin embargo, con este sistema parece que por fin las herramientas se pueden ir acercando al usuario, en este caso los profesionales, para que no resulte un escollo tan grande en términos de aprendizaje y tiempo.


¿Vosotros que creéis, veremos dentro de unos años en los estudios de arquitectura programas como estos, donde los profesionales discutirán con sus gafas de realidad virtual delante de un modelo 3D del terreno, tomando decisiones y dibujándolas al momento? El futuro está lleno de posibilidades...



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