5 consejos para el modelado 3D en realidad virtual

Pablo A. Martín

 

Buenas, ¡he vuelto! En el anterior post veíamos algunas consideraciones básicas que hay que tener en cuenta a la hora de decidirse a realizar un proyecto de realidad virtual. No estaban todas ni de lejos, pero es un comienzo, sobre todo porque me encuentro con bastante gente que piensa que esto de la RV es simplemente decidirse por un programa.

 

La manida frase de “Quiero hacer realidad virtual, así que estoy aprendiendo Unreal Engine es una excesiva simplificación de todo lo que conlleva un proyecto en un sector tan nuevo que cambia constantemente, donde aún no hay estándares y donde la diferenciación se encuentra en la forma de contar las experiencias y en la UX (user experience) más que en el software.

 

También anteriormente decía que, para el proyecto que nos traemos entre manos, hemos decidido tirar por WebGL como sistema, para aumentar compatibilidades, aún a coste de tener más limitaciones técnicas.

 

En este post os contaré algunos consejos básicos para modelar un edificio o elementos en 3D cuando va a ir destinado a la realidad virtual. ¿qué pasa cuando tengo que realizar un edificio de varias plantas amueblado, que normalmente resulta medio millón de polígonos mínimo, cuando en RV no puedo llegar a cincuenta mil?

 

 


1.- Si no se ve, no existe

Esto siempre lo recomiendo para trabajos 3D, sobre todo con el poco tiempo que solemos tener para hacerlo, pero aquí es imprescindible: Ten muy claro qué se va a ver y qué no. Haz esquemas antes y clasifica todo el edificio en partes:

  • Lo que se va a ver de cerca y además vas a poder “tocar” (suelo, paredes, pilares, escaleras, mobiliario útil como sofás)
  • Lo que se ve de cerca pero que no se lleva atención o no influye en la interacción (techos, cerchas, lámparas, mobiliario decorativo, cuadros)
  • Lo que se ve a distancia o sólo si te fijas (entornos, detalles, zócalos, molduras varias)
  • Lo que no se ve (sé exhaustivo: no es que no se vean los baños del piso tres, es que si la cubierta no es accesible, el techo de la última planta puede ser un plano, y si nunca estamos fuera del edificio, la fachada no tiene porqué existir. Ojo a esto, si un pilar tiene seis caras, alguna vez vemos la superior y la inferior? Pues eso)

 

JustMad realidad virtual
A ver, como conseguimos esto con cuatro cubos.... Foto del COAM sacada del blog Alpartgata.

2.- Contando triángulos

¡Mucho cuidado a la hora de contabilizar polígonos! Según el programa que utilices, se hace de una forma u otra. A principios de año un cliente me pidió una vivienda básica con menos de 15.000 polígonos. En 3DS max iba contabilizando y, al acabar, me salía ligeramente por debajo. Pero al exportar al formato estándar que me pedían, FBX, de repente el número casi se duplica, más de 25.000! Un despiste gordo por mi parte, pero que no volverá a ocurrir. Spoiler: Salió bien al cosa al final.

 

La idea es que todo objeto en 3D está formado por triángulos, que luego se combinan para dar otras formas. Es decir, que cuando haces un cuadrado, realmente haces dos triángulos. Esto no es un problema hasta que, al pasar de un formato a otro, se retriangula el modelo, contándote los polígonos puros, es decir, los triángulos, y no os polígonos originales, sean la forma que sean.

 

 

Un cubo en 3DS max tiene mínimo 6 polígonos, uno por cara, si no está subdividido. En otros programas, ese mismo cubo tiene hasta 24 polígonos. Dos triángulos por cara, por seis caras, por dos lados de cada cara (cara exterior e interior, como si fuera un papel) 

 

3.- Divisiones

Es común (o al menos es mi método, cada uno tendrá el suyo) dividir los modelos 3D en materiales o elementos comunes. Aquí, aunque depende del caso, suele ser recomendable hacerlo por cercanía, es decir, no dividir por materiales sino por posición. Esto permite, en la parte de optimización, tener sólo cargados los modelos cercanos, aumentando la memoria disponible. Si tenemos en un solo objeto, por ejemplo, todos los pilares, resulta que al tener que cargar uno, el más cercano, nos obliga a cargarlos todos.

 

Una buena organización de los objetos resultantes es imprescindible, sobre todo si luego va a pasar por programación. Nada de objetos llamados Box001, Circle123 o zzzentrega, todo tiene que ser localizable por código. Y nada de espacios o símbolos.

 

JustMad realidad virtual
Pse... menos polígonos!! *latigazo* Las barandillas y algunas otras cosas son un solo plano con una textura transparente que solo ocupa 8 kb. Esto es una pantallazo cutre del 3ds max, no representa la calidad final!!!

4.- Ornamento y delito

En un futuro post comentaré el tema de las texturas, que tiene mucha más tela que el modelado, pero ir haciéndoos a la idea de que si toca cambiar algo en el modelado, el proceso va a ser… Traumático. Aseguraos de que esté lo mejor posible antes de pasar a la siguiente fase.

 

Nada de muebles de biblioteca, lo siento. Sed minimalistas en las decoraciones y modeladlo todo vosotros o, en su defecto, utilizad modelos lowpoly específicos para videojuegos. La Warehouse de Sketchup es una buena opción ya que te permite ver los polígonos de cada modelo y hay bastantes bastante rentables. Pero en general, hacedlo vosotros.

 

También, nada de detallitos, todo eso va en texturas. Además, es posible que, dependiendo del caso, tengáis que realizar varias versiones del mismo modelo con más y menos detalle (LODs) para que, según te acerques a un elemento, vaya viéndose mejor y según te alejes vaya perdiendo detalle, para liberar memoria. Como en los videojuegos.

 

Loos ornamento y delito
A este señor (Adolf Loos) se le daría bien la realidad virtual.

5.- Más optimizaciones

Por último, revisadlo todo al acabar para intentar optimizarlo aun más: caras que se duplican, caras superiores e inferiores de elemento que no se van a ver, esquinas, entornos simplificados, etc. Cuidado también con las caras sueltas, puede ser que hagan un efecto de transparencia llamado “backface culling” que hace que desde un lado se vea opaco y desde el otro, transparente. Dad la vuelta a la cara, haced otra o desactivad este efecto en el programa elegido para crear la realidad virtual.

 


En fin, en general y salvado las distancias de cada proyecto en concreto, estos son consejos generales para modelar para realidad virtual, sobre todo pensando en profesionales que vienen, como yo, del sector de la arquitectura, donde nunca tenemos que optimizar en modelado y, de hecho, solemos tender a sobredetallar todo lo que podamos.

 

Los que venís de los videojuegos, todo esto sé que lo sabéis de sobra.

 

Seguro que me faltan mil cosas más por tener en cuenta pero, en general, ¿qué os parece?

 

Saludos!

 



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