De la realidad al render de arquitectura

Buenos días a tod@s. Antes de nada, ¡gracias por la gran acogida que ha tenido el artículo anterior!. He comprendido que a lo mejor la mayor parte de los que estáis ahí preferís artículos más genéricos, orientados a saber para qué puede servir un render o sus características principales, mejor que algo más técnico o específico más pensado para profesionales o a gente que en general sepa ya algo del tema.

 

Por ello, he decidido que después de este post, escribir una serie de entradas sobre las ventajas de la infoarquitectura en los diferentes sectores en los que actualmente se utiliza.

 

Sin embargo, os prometí que escribiría un artículo concreto sobre el paso de la realidad al render como parte del proceso que supone lograr cierto nivel de realismo en las imágenes 3D, y aquí está.



Imaginemos que tenemos que crear un buen material de vidrio para la escena en la que estamos trabajando. Es importante, ya que tenemos un muro cortina que ocupa la mitad de la imagen, además de ser un elemento clave a la hora de explicar la idea del proyecto. El vidrio es un material traicionero si buscamos algo convincente, básicamente por dos razones: 

  • Cuando estamos delante de la pantalla del ordenador solemos pensar que solo hay un tipo de vidrio, cuando en realidad hay muchos (doble hoja, hoja simple, con/sin cámara de aire, diferentes grosores, antirreflectante, ahumado, ligeramente tintado, etc).
  • Además de tener transparencia, tiene reflexión y refracción.

El primer paso, siempre, es observar la realidad. Fijaos en un vidrio que tengáis cerca, una ventana cualquiera (aunque una ventanilla de coche es perfecta para este ejemplo). Miradlo de frente. Transparente del todo ¿verdad?. Refleja en parte lo de dentro (depende también de la diferencia de luz entre un lado y otro, por eso de día refleja más desde fuera y menos desde dentro y de noche menos desde fuera y más desde dentro), pero principalmente vemos lo que hay al otro lado.

Ahora, acerquémonos a un lado del vidrio, poco a poco, hasta verlo de forma lateral (es decir, desde un lado hacia el opuesto) ¡Magia! Cada vez se parece más a un espejo y tiene menos transparencia, aunque obviamente depende del tipo de vidrio que estés mirando, en mi casa si funciona pero en el coworking no, por ser de diferente tipo. En los coches el efecto suele ser bastante claro.


Este efecto se denomina reflejo Fresnel y es una consecuencia de aplicar las ecuaciones de Fresnel sobre un objeto transparente o translúcido: parte de la onda de luz se refleja, parte continúa su camino y todo esto depende del ángulo de incidencia. No me voy a meter en temas matemáticos, si queréis saber más aquí está el artículo de la wikipedia. El caso es que la traducción de todo esto al 3D implica que, en un muro cortina, si lo vemos lateralmente, habrá partes que reflejen más y otras menos.


Foto Viena Fresnel
Esta foto la hice en Viena, años ha, pero como veis por efecto de la luz y del ángulo de incidencia, la fachada larga refleja mucho más que la corta. Foto: Pablo A. Martín

Con esto ya podemos pasar al 3D. Lo primero que suelo ver es como la gente que empieza suele pasar por alto el tema del modelado del vidrio. En un suelo de madera virtual, por ejemplo, no tenemos porqué hacer la tarima de un grosor específico, porque realmente solo vamos a ver la cara superior. Sin embargo, en materiales transparentes hace falta modelarlo de la forma más fiel a la realidad posible, porque los efectos de reflexión y refracción van a depender del grosor del modelo. Así que no vale hacer un plano, ni un prisma de 5 cm de grosor. Si queremos imitar el reflejo real de los vidrios de doble hoja, tenemos que modelar ambas hojas a su grosor real y dejar un espacio en medio que simule la cámara de aire.

Una vez el modelado está completo y correcto, toca configurar el material. Voy a intentar explicarlo para que se pueda utilizar en cualquier programa 3D, si bien yo utilizo 3DS Max con Vray y puede que si usáis otro no encontréis las opciones exactamente como las digo:

  • Transparencia o refracción prácticamente al 99% / blanco / 250 de 255. Importante, si vuestro software dispone de ello, cambiar el valor IOR o Valores de Índice de Refracción. En el caso del agua es de 1,33, del vidrio de 1,52 y del diamante, del 2,52.
  • Color negro o azul muy oscuro
  • Reflejo aproximado al 90% / gris 10% / 220 de 255. Esto puede variar dependiendo del efecto que queráis conseguir. La pestaña de Fresnel activada, salvo para los vidrios en los que el efecto que he comentado antes no funciona. Si vuestro software no tiene esta pestaña, se crea un gradiente blanco/negro (falloff en 3DS Max), ajustando el valor negro para el ángulo 0º y el blanco para el ángulo 90º, en una parábola ascendente según las que se ven en el artículo de la Wikipedia sobre las ecuaciones de Fresnel que enlacé antes.
  • Si queréis tintarlo, hacedlo con las opciones de fog, no con el color.

Nada más por hoy, espero que os haya sido útil, al menos a algunos de vosotros. Como os comentaba al principio, a partir de ahora y por un tiempo, me centraré en artículos que expliquen la ventajas de los render para diferentes sectores, espero que también os gusten.

 

Un saludo y que rendericéis bien!

Pablo A. Martín

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Comentarios: 2
  • #1

    rosamar osorio (lunes, 10 agosto 2015 18:46)

    Me encanto este articulo, sobre todo la pare de explicación del fresnel, digamos que en el tema del 3d soy autodidacta y aun no conseguía una explicación clara de este aspecto, muchísimas gracias por tus post han sido super útiles, y ojala sigan habiendo aspectos teqniquillos como estos jejeje, saludos

  • #2

    Pablo Martín (lunes, 10 agosto 2015 19:07)

    Buenas Rosamar!

    Gracias por tus palabras. Yo también he sido siempre autodidacta y cuando descubrí lo que era el Fresnel me ayudó muchísimo, porque además de en vidrios sirve para todo tipo de reflejos.

    No suelo escribir mucho post técnico porque la mayor parte de mis lectores son arquitectos y profesionales que, si bien algo saben de 3D, no tanto como para que les interese demasiado este tipo de post, pero seguiré escribiendo!

    Ánimo con ese 3D!

    Un saludo,
    Pablo