Realidad virtual, arquitectura y arte: nuestra experiencia en JustMad8

Pablo A. Martín

 

 

Buenas! Como prometí en el anterior post (siento el retraso), aquí estoy de nuevo para contaros un poco nuestra experiencia en la semana del arte de Madrid. Al igual que el año pasado, hemos estado en JustMad, la feria de arte emergente por excelencia, que una vez más se celebró en el Colegio de Arquitectos de Madrid (COAM) del 21 al 26 de febrero.

 

 

Antecedentes: Just Mad 2016


En la edición de 2016 fuimos presentando una demo que recreaba la feria completa: 3 plantas de edificio, casi 40 galerías y más de 500 obras expuestas en un ejecutable que se podía ver a través de la web y que en conjunto, no ocupaba más de 25 megas (en contraposición con el mismo sistema en Unreal que puede superar el giga fácilmente, creando barreras donde WebGL no las tiene).

 

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La planta sótano del COAM en WebGL, con las galerías expuestas.

 

La idea era que la gente que no pudiera ir a la feria la pudiera ver igualmente, pero fuimos demasiado ambiciosos y llegamos únicamente con una demo, funcional eso sí. Para que os hagáis una idea de lo que estábamos desarrollando, os enumero alguna de sus características:

 

  • Realidad virtual mediante WebGL. Esto es, directamente desde una web para no tener que descargar ni los proyectos ni plugins.

  • Compatible con Oculus Rift, Cardboard para móviles, PC y ratón o smartphone sin gafas.

  • 500 obras, que se vean suficientemente bien pero sin poner 500 texturas, además de las de los edificios, sin poner más que un par de luces para que todo corra a los suficientes frames por segundo para no marear con las gafas puestas.

  • Toda una plataforma detrás que genere estadísticas y mida el comportamiento de las personas que pasean por las galerías virtuales: a qué obras miras, cuánto tiempo están en cada stand, etc.

  • Que cada responsable de galería tenga una cuenta y poder ver un panel en tiempo real con la gente que visita su galería, interesados, etc.

  • Plataforma de información y compra de las obras

  • Poder marcar las obras vendidas en la feria en tiempo real, así como cambiar una obra por otra.

  • Lidiar con la información que nos entregaba cada galería con muy poco tiempo de antelación, a veces un par de días únicamente.

Mirando atrás, es un objetivo muy ambicioso, pero en los meses (casi medio año) que nos pasamos trabajando en ello no solo conseguimos un acabado excelente con muy pocos recursos, sino que aprendimos muchísimo sobre este tipo de sistemas y ahora podemos dedicarnos a realizar trabajos similares para el arte en poco tiempo, como el que hemos desarrollado esta vez.

 

A la feria llevamos un kit con Oculus y las sensaciones y feedback fue generalmente positivo, aunque como demo, quedaban cosas por pulir. Pero la gente, tanto miembros de galerías como coleccionistas, artistas y visitantes, lo veían como un campo importante a explorar, muchos estaban interesados en las posibilidades que ofrece esta tecnología.

 

 

 

JustMad 2017


En esta ocasión, el planteamiento era bastante diferente y más realista, pero, al igual que en la ocasión anterior, surgía de una necesidad del mundo de las ferias de arte: Cuatro galerías argentinas invitadas al JustMad no pudieron venir porque el coste no sólo del stand, sino del traslado de todas las obras (seguros, viajes, montaje y desmontaje, llevárselas de vuelta si no las venden..) era muy alto para ellas. Así que les propusimos estar igualmente en la feria, pero mediante la Realidad Virtual, pudiendo vender su obra como si estuvieran allí.

 

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Interior del White Cube

 

Con ello, nos pusimos manos a la obra a crear, en poco tiempo y con todo lo que habíamos aprendido de la otra vez, el trabajo de este año. El resultado fue un trabajo al que denominamos Virtual White Cube y que se ha convertido en un producto cerrado para futuras ferias. Ha sido bastante más sencillo de desarrollar, y cuenta con las siguientes características importantes:

 

  • Ya no te mueves con un mando, andas tú mismo realmente, dentro de un espacio mayor a 9 m² que corresponden a la zona interior del espacio en realidad virtual.

  • Este espacio en RV, el cubo donde ubicábamos las obras, era de más de 30 m², convirtiéndolo en el stand más grande de la feria, aunque el espacio real rondaba los 15 m²

  • Con un solo botón cambiábamos a cada una de las cuatro galerías expuestas, cuando el usuario nos lo decía. Él no tenía que hacer nada más que contemplar las obras

  • Incidiendo en este tema, que es MUY importante en ferias, no había necesidad de explicar casi nada a nadie: Se ponían las gafas, veían el límite del espacio (para que no se choquen al andar, claro, cosa que NUNCA pasa porque las gafas te avisan cuando te acercas a una pared real) y ya podían ir por su cuenta, sin nosotros.

  • Es el único sistema virtual para ver las obras a su tamaño real.

  • El espacio era neutro pero atractivo a la vista, lo que agradece el usuario y además le centra en la obra, no en la experiencia RV.

  • Sigue siendo WebGL, así que al comprar una obra la marcamos como vendida inmediatamente, podemos actualizar el trabajo al momento sin pasar por nadie y sólo necesitamos conexión a internet, ni descargas ni nada.

  • El resto de personas pueden ver en simultáneo en una TV lo que ve la persona que lleva las gafas.

  • Nosotros estábamos allí para explicar la obra, los artistas y los precios para quien quisiera adquirir. La idea es que en futuras ferias no seamos nosotros, que no somos expertos en venta de arte, sino representantes de las propias galerías, como en un stand cualquiera.

 

El éxito fue rápido y evidente. Aparte del buen feedback que nos dio todo aquel que quiso probar Argentina VR, superamos dos barreras importantes que marcan un antes y un después en la inclusión de este tipo de tecnología en el mundo profesional:

  • Más del 90% de los que lo probaron se centraron directamente en mirar las obras y, más aún, un grandísimo porcentaje de ellos vieron todo lo expuesto, uno por uno, recorriendo libremente el espacio, sin distraerse por llevar el casco ni quedarse en lo anecdótico de la RV. Experimentaban la galería virtual como si fuera una real, no un juego.

  • Como gran parte de los que lo probaron era gente interesada en el arte y las galerías expuestas y no eran simples curiosos, preguntaban bastante por la obra, los artistas, la técnica y los precios de alguna que les interesara especialmente.

En el siguiente post explicaré, entre otras cosas, el papel de la arquitectura en el proceso de este tipo de trabajos, que es muy importante y una posible salida creativa para arquitectos sin suficiente trabajo. De momento comentaros que ya estamos trabajando en futuras versiones actualizadas para los contactos que conseguimos allí y en presentaciones posteriores y con los que estamos negociando ya.

 

¿Qué os parece este tipo de usos para la realidad virtual y qué papel creéis que tenemos lo arquitectos en todo ello? Responderé a esta pregunta en el próximo post.

 

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Les mandábamos las paredes a las galerías para que ellas nos mandaran las obras y su posición en el cubo


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