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El papel de un arquitecto en la realidad virtual: Virtual White Cube

Pablo A. Martín

 

 

En los dos anteriores post os explicaba con bastante detalle lo que hemos hecho en los dos últimos años para la feria JustMad mediante la Realidad Virtual. Echadles un vistazo para saber de qué voy a hablar en éste, que va a ser algo más específico.

 

El catálogo virtual completo de la feria de 2016 para Oculus Rift y el White Cube de 2017 para HTC Vive han sido los dos trabajos más importantes que he realizado en este tipo de nuevas tecnologías, pero no han sido los únicos. En este enlace podéis ver un trabajo en Unreal Engine, que se puede recorrer libremente de forma interactiva (aunque por ahora sólo podéis ver un vídeo) y en este otro un mural con Realidad Aumentada para una empresa de paleontología. En breve subiré un par de ellos más.

 


 

Aparte de las cuestiones técnicas que hacen falta para realizar este tipo de trabajos, que son mucho mayores y muy distintas que en el caso de los renders habituales, la exploración de un mundo nuevo como es la RV es toda una oportunidad y a la vez un desafío para un arquitecto. Me voy a centrar en el caso del White Cube porque es un espacio creado de nuevas para este trabajo, inventado y suficientemente pequeño para poder explicarlo con detalle. El catálogo recreaba el Colegio de Arquitectos de Madrid y el resto de encargos son espacios reales (menos el de Unreal, que es inventado, pero es una vivienda tradicional, no tiene mucho misterio).

 

Una vez mas, si queréis saber sus características, están aquí. Dicho esto, paso a explicar alguno de los requisitos necesarios para diseñar un espacio de este tipo:

 

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La planta sótano del COAM en WebGL, con las galerías expuestas.

Parcelas virtuales


Mi parcela era de 3,5 x 3,5 metros. ¿Parcela? Sí, ya que es el espacio máximo que podemos disponer en las HTC Vive para poder andar. Esto significa que si ponemos algo a cuatro metros de distancia o más no podrán alcanzarlo andando y tendremos que desarrollar un sistema de movimientos mediante el mando, cosa que no queríamos porque complica el aprendizaje, para una feria de arte.

 

Esto significa que la galería virtual original tenía unas medidas exactas de 3,5 x 3,5 m. En el mundo real, necesitamos un espacio libre de obstáculos de las mismas medidas para que se pueda andar, así que nos tenemos que cerciorar que la “parcela” virtual y la real coinciden. Si en el stand real sólo pudiéramos asegurar, digamos, 2,5 x 3 metros, tendríamos que reducir el espacio en el mundo virtual a esa medida. De ahí que me refiera a este espacio como parcela.

 

Los primeros problemas en espacios de este tamaño en RV tienen que ver con la ergonomía y las sensaciones: pueden ser claustrofóbicos. Al no haber salida real te sientes como en un ascensor y te distraes o agobias, depende del caso. Para esto hay dos soluciones: diseñar una salida o una ventana que te permita ver más allá, aunque no puedas acceder, o la que adoptamos nosotros, que es aumentar el espacio límite, aprovechando para agrandar las paredes y poder meter más obra.

 

 

Para compensar el hecho de habernos saltado las limitaciones iniciales de espacio virtual (3,5 x 3,5), creamos un cuadrado central con una barandilla exterior que coincide con el espacio real (también 3,5 x 3,5), así antes de que las HTC Vive te avisen de que se acerca una pared real, conoces los límites del espacio desde el principio. Para evitar que alguno se salte la barandilla y los avisos de las gafas, en el hueco entre la baranda y las paredes coloqué un pequeño foso de un metro de alto. Parece una tontería, pero da impresión y evita que la gente ande más rápido de lo que debería y no se de cuenta de que llega a una pared. Aunque este aspecto del foso esta siendo discutido y estamos valorando quitarlo para la segunda versión, funcionó: según se acercaban a la barandilla, la gente tendía a andar más despacio por no caerse al minifoso, aunque fuera imposible que lo hicieran tanto en el mundo real (porque no existe) como en el virtual (tienen la barandilla como límite).

 

Con esto, tenemos un espacio libre de 5,5 x 6,5 metros para colgar obra. 24 metros lineales en cuatro paredes, ya que no necesitamos salidas, aunque una vez más, exploraremos esa opción en futuras actualizaciones.

 

 

Luz y materiales


El siguiente tema a tratar es la luz y los materiales. Al ser un 3D, podríamos haber metido luz en cualquier lado y ya, pero esa no es una opción viable si queremos inmersión y realismo, así que realicé en los cuatro lados de la cubierta por donde entrase la luz, para que las paredes con la obra sean las zonas mas iluminadas. Para evitar que por esos huecos se vea el cielo o elementos distractores, los cerré con pavés. Así las obras son lo único que llama la atención, como debe ser.

 

A última hora añadí una luz artificial en el centro del techo para que iluminara mejor el espacio central donde podemos andar, pero eso no altera que la iluminación principal ocurra hacia las paredes.

 

En cuanto a los materiales, en RV hay un pequeño problema, que se acrecenta si usamos WebGL como motor de desarrollo, por sus limitaciones: los colores básicos, sin textura, se ven muy mal y pueden echar a perder la experiencia, así que todo tiene que llevar textura. Nos dimos cuenta de esto en la reproducción del JustMad de 2016, donde el techo de la logia, que pusimos blanco para liberar algo de memoria, siempre aparecía como un elemento plano y perdía el realismo del resto de las estancias.

 

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Interior del White Cube. No hay luces, esas líneas del techo están pintadas sobre la textura, así como las sombras y las diferencias de color

 

Intentando evitar esto, el único elemento blanco son las barandillas, que aún así tienen su propia textura y alguna iluminación directa. Lo demás se compone de hormigón y piedra gris, sin mucha textura pero lo suficiente para dar personalidad al espacio. Evitamos en todo caso el uso de cualquier tipo de gama de color porque afectaría mucho a las sensaciones al contemplar la obra. Por eso las paredes de los stands de ferias suelen ser blancos. No habría demasiado problema en colocar algo de madera en el suelo, o quizá césped, pero en general es mejor evitarlo.

 

La altura del espacio es amplia, mínimo 3,5 metros de alto para dar mayor sensación de libertad y amplitud en el espacio. Por otro lado, antes explicaba que la estancia inicial era de 3,5 por 3,5, es decir cuadrada, mientras que la ampliada es de 5,5 x 6,5 metros. Esta diferencia entre paredes perpendiculares está pensada para evitar la desorientación que pudiera ocurrir si las cuatro fueran idénticas. A esto se le añade, por supuesto, la obra que hay en cada pared, pero como eso no depende de nosotros, no podemos arriesgarnos. La iluminación directa que entre por dos de los muros también permite al usuario orientarse. Por último, hay una pequeña diferencia entre la cantidad de luz en dos de las paredes que en las otras dos. Es suficientemente pequeña para que no genere una sensación consciente pero sí lo suficiente para permitir al cerebro orientarse correctamente.

 

Con esto tenemos, en básico, un pequeño espacio diseñado con una ergonomía y UX (User Experience, experiencia de usuario) adecuadas para evitar malas sensaciones al ponerse las gafas. Hay otro tipo de elementos a tener en cuenta para evitar mareos y desenfoques de visión pero eso es cuestión de conocimientos técnicos, no de diseño (framerate, visión periférica, FOV, latencias, etc). Al fin y al cabo, no estamos creando una montaña rusa sino un pequeño espacio por el que andar, sin movimiento ni acción. No marea.

 

 

Ahora lo importante


Ahora toca llenarlo de arte. Dos cosas a tener en cuenta en este apartado: La primera es que tiene que ser la galería la que nos mande la ubicación en cada una de las paredes de la obra, ya que saben mejor que nosotros cómo hacerlo. La única recomendación es dejar claro que deben estar aproximadamente a la altura del ojo humano para que no haga falta torcer el cuello, pero eso ya lo saben, ya que en el mundo real es lo mismo.

 

El otro tema, más importante para nosotros, es la ubicación de la información. Los estudios realizados hasta ahora en VR indican que la mejor opción es colocar el texto en el propio mando para que cada uno lo vea en a posición más cómoda para ellos, pero en nuestra experiencia no necesitamos implementar mandos y queremos, al menos de momento, que se parezca lo más posible a la de cualquier otro stand real de la feria. Por ello, pusimos rótulos.

 

El problema en VR es que se necesitan textos más grandes que en la realidad para poder leerlos, ya que no nos podemos acercar tanto y la resolución de las gafas es limitada. Los carteles salen demasiado grandes para colocarlos alegremente por las paredes, así que decidimos acercarlos a la barandilla, girarlos y que aparecieran solo cuando te acercabas a una obra en concreto. Además, un dato para diseñadores gráficos y demás gente que trabaja con textos: Aunque en la realidad lo mejor sea el negro sobre blanco, en VR no siempre es así, por el excesivo contraste y el antialiasing que tiene que soportar ese elemento (antialiasing = suavizado de los bordes). En nuestro caso era fondo gris, letra blanca y opacidad del cartel a 75%, para que transparentase un poco. Eso fuerza mucho menos la vista que la opción negro sobre blanco, pero hay otras igualmente válidas.

 

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Les mandábamos las paredes a las galerías para que ellas nos mandaran las obras y su posición en el cubo

 

Por último, un apunte específico: Al darle a un botón del ratón (nosotros; durante la feria nadie se pone las gafas y se queda solo, siempre hay alguien contándole lo que está viendo y mirando que vaya todo bien), cambiamos la obra de una galería a la siguiente. Este proceso no puede ser automático, tiene que haber un efecto de transición que además tiene que ser sensiblemente mayor que en el caso de vídeos u otros elementos digitales, para no desorientar o asustar al usuario, al que además siempre preguntábamos antes. La transición que utilizamos fue de unos 3-4 segundos, entre que desaparecían los cuadros iniciales y aparecían los siguientes.

 

De momento, con esto es todo. Espero, con este ejemplo tan claro, haber explicado correctamente las ventajas de tener a un arquitecto diseñando espacios en realidad virtual, ya que no tienen nada que ver con niveles de videojuego ni con espacios reales, por la gran importancia que de repente adquieren ciertas sensaciones y limitaciones.

 

Nos vemos en la siguiente, cualquier duda o consulta podéis dejarme un comentario justo aquí abajo, gracias!



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Comentarios: 1
  • #1

    EDUARDO MANCILLA (sábado, 20 mayo 2017 21:05)

    excelente articulo!

    le invito a ver mi trabajo:

    http://www.eikcos.com/
    https://eikcos.blogspot.com/
    https://www.youtube.com/watch?v=yX12Y2HCGFA